Что такое виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Введение в идею мета-мира
Термин «метаверс» ворвался в обиход не так долго назад, но его корни уходят глубоко в научную фантастику. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель описал виртуальный мир, в котором персонажи взаимодействуют через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Эти валюты можно обменивать на наряды для персонажей, дополнения или даже недвижимость! Например, участок почвы в Decentraland может обходиться в пару тыщ долларов США по курсу криптовалюты MANA.
Основные черты виртуальных миров
Современное определение метапространства охватывает в себя сочетание виртуальных сред, дополненной и цифровой реалий, онлайн хозяйств и взаимодействующих платформ. Это не не просто отдельное приложение либо игра, а скорее система casino online взаимосвязанных миров, где люди могут трудиться, обучаться, общаться и веселиться.
- Постоянство: миры пребывают автономно от нахождения юзера.
- Коммуникация: юзеры способны общаться один с другим и с внешней средой.
- Финансы: локальная система с потенциалом обмена виртуальными активами.
- Персонализация: формирование уникальных персонажей и содержимого.
- Эластичность: потенциал одновременного нахождения множества участников.
Всякий из этих разработок по-своему реализует идею метавселенной: некоторые делает ставку на креативность пользователей, кто-то на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.
Развитие виртуальных вселенных: от Second Life до нынешних платформ
Говоря о эволюции метавселенной, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток построить устойчивый онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям строить жилища, создавать бизнесы и даже устраивать шоу в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что апогей востребованности Second Life был в середину 2000-х лет, платформа существует до сих пор и сохранила свою аудиторию.
Технологии блокчейна позволяют реализовать децентрализованную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) обеспечивают шанс закупать уникальные объекты: экипировку для персонажа, территорию или даже художественные работы внутри виртуального мира.
- Roblox – платформа для разработки собственных игр и общественных мест.
- Fortnite – изначально стрелялка с третьего лица превратился в площадку для концертов (например, концерт Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для общения с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – независимый онлайн вселенная на платформе блокчейна Ethereum.
Для того чтобы понять явлении цифровых вселенных в более широком смысле, необходимо выделить их основные признаки:
Техники за кулисами цифровых вселенных
AI отвечает за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), создание контента моментально и даже контроль чатов. К примеру, системы способны автоматически обнаруживать токсичное отношение или формировать неповторимые ландшафты для всякого участника.
Компьютерная и расширенная среда
Данные особенности выделяют метавселенные от стандартных интернет-игр или чат-комнат. Здесь формируется комплексная альтернатива материальной реальности – со собственными правилами, экономикой и культурой.
Искусственный ум
Несмотря вопреки стремительный рост интереса по отношению к предмету, у идеи есть свои ограничения:
Блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Например, тинейджеры используют Roblox не только для развлечений, но и для коллективного созидания – разрабатывают уровни, создают мерч для аватаров или устраивают встречи с приятелями со всего мира. В VRChat школьники организуют тусовки с одноклассниками без учета удаленности городов.
Клаудные расчеты
Цифровая вселенная перспективой юзера: опыт юношества
Виртуальная среда (VR) позволяет погрузиться в электронное мир с применением специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), с другой стороны, интегрирует виртуальные предметы на физический окружение через мобильные устройства или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
- Больше 80% подростков людей 13–24 годиков хотя бы раз посещали цифровые мероприятия (концерты, выставки).
- Примерно 60% думают, важным возможность кастомизировать личного аватара.
- Более тридцати процентов уже применяли эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Построение обширной цифровой вселенной требует комбинации нескольких одновременно современных технологий:
Применение виртуальных миров помимо развлечений
Образование
Онлайн классы дают возможность устраивать лекции в международном масштабе с эффектом абсолютного вовлечения. Пофантазируйте себе лекцию истории Античного Египта прямо у пирамид Гизы или лабораторную работу по химии без угрозы настоящих взрывов! Университеты уже экспериментируют с лекциями в VR; в частности, МГУ проводил тестовые занятия по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Труд
Общественные инициативы
Творчество и обычаи
Это свидетельствует о факте, что интерес к метавселенным среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
Хозяйство виртуальных миров: как она функционирует?
- In-game Money (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
С тех самых времен технологии продвинулись существенно вперед по пути развития. Появились более актуальные инициативы:
Трудности эволюции виртуальных миров
Художники устраивают интерактивные выставки прямо внутри Decentraland или Cryptovoxels; музыканты организуют шоу на аренах Fortnite; писатели организуют поэтические встречи в VRChat, используя платформу казино Вулкан для взаимодействия с аудиторией. Все данное сделает искусство понятнее и разнообразней.
Техничные ограничения
Законные дела
Защита информации
Психологические риски
Как местные компании воспринимают на метавселенные?
- VK представила собственную платформу VK Метауниверсум с упором на обучение для компаний.
- Яндекс экспериментирует с программами расширенной виртуальности для ориентирования по населенным пунктам.
- Mail.ru вкладывает деньги в производство общественных VR-аппликаций через филиальные студии MY.GAMES.
Московский Политех начал образовательный программу, в рамках которого учащиеся учатся разрабатывать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты отмечают подъем количества {новых компаний